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 Le magasin de PNJ

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Nausicaa
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Nausicaa


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Le magasin de PNJ Empty
MessageSujet: Le magasin de PNJ   Le magasin de PNJ Icon_minitimeMar 8 Aoû - 13:43

Bienvenu en ce tout nouveau magasin. Encore rien, rien que pour vous, amis guildeurs !

Ici, vous pourrez engager des PNJ, afin qu’ils vous aident lors de vos contrats.
Je rappel qu'un PNJ ne dois pas faire le contrat à votre place !

Quelques règles simples :
Le nombre de PNJ est limité :
1 PNJ pour les novices,
3 PNJ pour les experimentés,
5 PNJ pour les grades au dessus

La Guilde peut engager 60 PNJ.

Ils doivent être payé à l’avance. S’ils devaient mourir, ils ne seraient pas remboursés.
Ils sont engagé jusqu'a ce qu'ils meurent, ou que vous le "rendiez" pour en engager un autre type (vous n'êtes pas remboursé^^).
Inutile de les rajouter a votre profil, je tiendrais une liste ici.

Les PNJ ne peuvent être soigné. Pour faire marcher le commerce^^

Si vous souhaitez leurs rajouter du matériel, vous devez l’achetez, a la moitié du prix fixé dans les autres magasins, mais sans le rajouter à votre liste (vous LUI payez le/les objet(s), pas à vous.) Le matériel sera perdu a mort du PNJ.
Les modification de matériel sont au prix normal.
Attention, tous le ne peuvent pas manier tous l’équipement. Je vous préciserais sur le moment quand ce sera impossible, une liste serais trop long



Mercenaire niveau un : 5/5 point de vie, un DL-44
Coût : 6 000 crd

Mercenaire niveau deux : 6/6 pdv, un E-11
Coût : 7 000 crd

Spécialiste en combat rapproché : 7/7 pdv, une vibro hache à manche long. Peut utiliser un pistolet laser.
Coût : 10 000 crd

Tireur d’élite : 5/5 pdv, un A280
Coût : 10 000 crd

Mécanicien/copilote/canonnier : 5/5pdv. Plus efficace pour les réparation s’il est aidé par vos droïdes.
Seul, rends 5RU et 8SBD tout les 2 tirs. Aidé de droïdes (astromech, PIT) rends 7RU et 10SBD tout les 2 tirs (en plus du travail des droïdes)
rappel : RU : coque ; SBD : bouclier.
En canonnier, a plus de chance de toucher qu’une tourelle automatisé ou contrôlé par un droïde.
Peut manier un pistolet blaster.
Coût : 8 000 crd

Pilote de chasseur : 5/5 Peut utiliser un pistolet blaster.
Coût : 9 000 crd.

Pilote de cargo/vaisseaux lourds : 5/5. Peut utiliser un pistolet blaster.
Ne peut piloter seul. Doit être accompagné d’un astromech ou d’un copilote.
Coût : 10 000 crd

Espion : 5/5 pdv, un DL-44. Peut utiliser des pistolets et fusils blaster, des vibro-lames.
Peut s'inflitrer presque partout, et se fondre dans un environnement hostile pour réccupérer des informations.
Coût : 15 000 crd.

Voleur niveau un : 5/5 pdv. Peut utiliser des pistolets blaster et des vibro-lames.
Capable de vous aider dans les petits délits, et de menues effractions.
Coût : 6 000 crd.

Voleur niveau deux : 6/6 pdv, un DL-44 Peut utiliser des pistolets et des vibro-lames.
Capable de vous accompagner dans des effractions de places fortes, et dans des oppération de grande envergures.
Coût : 10 000 crd.

Médecin : 5/5 pdv. Peut utiliser des pistolets blaster.
Capable de vous soigner a n'importe quel moment et, s'il est doté d'un databloc avec programmation médicale (à acheter au Garage), il peut utiliser des médikits rendant 10 PDV (à noter qu'il est le seul à pouvoir les utiliser)
Coût : 9 000 crd.


PNJ civil : 5/5 point de vie.
Non combattant, ni mécano, ni pilote expérimenté (ne peut faire que des manœuvre basique.)
Peut faire : cuistot, agent d’entretient, domestique, chauffeur (mais pas pour le combat) ce que vous voulez, mais pas de combat, j’insiste. Ils ne peuvent que se cacher en tremblant, et ne taperont un adversaire que pour se défendre, mais sans être très efficaces (ne tuent pas)
Coût : 3 000 crd

Si d'autre PNJ vous tentent, proposez.



Espèces spéciales :

Vos PNJ peuvent être de n’importe quelles espèces. Certaines lui apporterons des qualités spéciales. Mais il y a un surplus…
(note : la encore… proposez !)

Defel : votre pnj peut se rendre presque invisible à la lumière. Peut voir dans le noir.
Coût : + 7 000 crd

Wookie, Cragmoloid, Savip (autres ? proposez^^) : disposent s’une force bien supérieure à celle d’un humain.
Coût : + 3 000 crd
Ne peuvent être tireur d’élite, ou pilotes de chasseurs, sans + 2 000 crd, et amélioration du cockpit pour les chasseurs.

Espèces ailées : Vors, S’kytri, Géonosiens, etc. : Peuvent voler. Attention : seul quelques rares espèces peuvent faire du sur place. A noter que les sus-cités ne le peuvent pas.
Coût : + 5 000 crd
Seul les S’kytri peuvent être spécialiste du corps à corps ou mercenaire niveau deux. Les autres espèce volante pour le moment listée ne le peuvent pas. Pour vérifier si vous souhaitez une autre espèce, demandez moi.

Zeltron : Peuvent utiliser leur phéromones pour influencer les autres, pendant un court laps de temps.
Coût : + 6 000 crd


Capacités pour les PNJ :

Vous pouvez améliorer vos PNJ en les dotant de certaines capacités leurs permettant de s’améliorer dans certains domaines. Vous ne pouvez en avoir plus de 3 par PNJ.

Lekka : Twi’lek seulement. C’est leur langage gestuel. Utilisant les lekku, il leur permet de se parler entre eux sans se faire comprendre des autres espèces. Votre PNJ le comprend et le parle.
Coût : + 1 500 crd

Menaçant : votre PNJ est capable d’impressionner son adversaire par sa simple présence physique, (donc pas derrière un cockpit^^) et à plus de chance de l’attaquer sans qu’il se défende, ou de le faire fuir. Pas à chaque fois non plus. Marche surtout sur des adversaire encore novice en combat.
Coût : + 2 000 crd

Expert en droïde : votre PNJ est capable de réparer ou pirater un droïde bien plus aisément que la moyenne, et d’en optimiser le fonctionnement. Il ne peut néanmoins pas contrôler un droïde ne vous appartenant pas sans le pirater auparavant.
Coût : + 3 000 crd

Expert en ordinateur : votre PNJ est capable de réparer, programmer ou pirater un ordinateur bien plus aisément que la moyenne, et d’en optimiser le fonctionnement.
Coût : + 3 000 crd

Traqueur : Votre PNJ est capable de suivre la piste de votre gibier, et, plus généralement, de repérer et suivre les pistes laissé par les formes de vie.
Coût : + 2 000 crd

Expert en maquillage : Votre PNJ peut changer son apparence, mais non prendre le visage de quelqu'un. Si vous le "changez" d'espèce, soyez réaliste... et logique!
Coût : + 2 000 crd.

Expert en camouflage : Votre PNJ sais se rendre invisible en restant immobile ou en bougeant à peine. Il ne sera repéré que s'il fait feu (sauf arme spéciale) ou si un ennemis est à moins de deux mètres si le PNJ est en mouvement, 1 mètre s'il est immobile.
Coût : + 3 000 crd.

Pickpoket : Votre PNJ est capable de voler quelque chose dans une poche, par exemple. Attention ! Votre PNJ refusera toujours de voler les passant pour vous enrichir.
Coût : + 2 000 crd.


Vous pouvez aussi attribuer à vos PNJ des « anti performance », qui les rendent moins bon, ou inapte à quelque chose, mais les rendent aussi moins chers. Vous ne pouvez en avoir plus de 2 par PNJ.

Refus du combat : que se soit pour des raisons de morale, de religion… ou de peur. Ils refuseront d’affronter un ennemis quelconque, et même de leur tirer dessus. Au mieux, ils peuvent les braquer. Ne s’applique pas aux PNJ civil !
Coût : - 2 000 crd

Grave problème de vue : limite les performances au combat. Le PNJ ne peut être tireur d’élite, ou pilote.
Coût : - 1 500 crd

Aveugle : Le PNJ ne voit rien (mais s’il possède un autre moyen de percevoir les choses, dut à son espèce, il le garde !)
Coût : - 2 500 crd

Dément : Le PNJ piquera de temps en temps des crises de rages qui le feront charger tout ennemis ou tout danger ... ou inconnu ! sans réfléchir, et sans écouter les ordres. Il est également plus puissant lors de ces crises.
Utiles pour nettoyer un couloir (par exemple), il est par contre le type même de pnj qui vous faire ratter une approche discrète...
Coût : - 1 000 crd (peu, car lors de ses crises, il est extrèmement puissant.)



Liste des PNJ sur le terrain :
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